О студии - TM Studios
"ХРОНИКА ПИКИРУЮЩЕГО БОМБАРДИРОВЩИКА"
ПРАВДИВАЯ ИСТОРИЯ TRASHMASTERS, РАССКАЗАННАЯ ИМИ САМИМИ

"Деконструкция состоит не в переходе от одного понятия к другому, 
а в переворачивании их концептуального порядка и в стремлении сделать его артикулированным"
Жак Деррида

"Как у Жака Деррида вместо хуя - борода"
Псой Короленко

Пролог

У всякой нормальной студии, компании или даже творческого объединения есть день рождения. У кого-то более официальный, у кого-то - менее. У некоторых студий, компаний, творческих объединений (нужное подчеркнуть, ненужное зачеркнуть) таких дней может быть два. Сколько их у Trashmasters - точно не знает никто. Все более-менее сходятся на том, что таких дней не менее трёх. Как такое может быть, спросит нас проницательный читатель.

А дело, дорогой читатель, в том, студия зародилась в крайне смутное время, и за время своего существования пережила ещё не один и не два периода смуты. Порой было так смутно, мутно, а иной раз и мудно, что даже непосредственные участники событий (коих осталось - по пальцам руки пересчитать) с трудом восстанавливают в памяти причинно-следственные связи событий их трудовой биографии.Да и сами события тоже.

В общем, дело было примерно так. Ежели где наврём - не обессудьте. Сами уже не всё помним.

2000: Рождение

В рамках компании "Акелла" была собрана студия-предшественник сегодняшней славной команды, так сказать, прото-Trashmasters. После чего немедля засела за дебютный свой проект, коим стала стратегическая игра про парусники, издревле пользовавшиеся в "Акелле" почётом на грани обожания.

Сейчас, конечно, в это трудно поверить, но у игры с самого начала был зарубежный издатель - славная контора Take2, а точнее - её саблейбл Talonsoft, промышлявший разного рода маргинальными продуктами. В пыльных чуланах Take2 с каких-то стародавних пор покрывались мхом и плесенью права на культовую в узких кругах игру Age of Sail - выбрасывать вроде как жалко, а ваять новую часть - дороговато, некому, да и непонятно, в общем, для кого. Это потом Take2 выпустит GTAIII, заработает миллиарды, нарастит мускулы, отпустит трёхдневную щетину и перестанет здороваться с сотрудниками "Акеллы" на E3 и GDC. Тогда же разработка сиквела была радостно препоручена русским друзьям, и новообразованная акелловская студия получила название AoS - почти как моющее средство. В те чумазые годы студии в компании именовались по рабочим группам в локальной сети, которые в свою очередь наследовали название от проектов, а в отдельных случаях - от платформ. Рабочая группа Trashmasters, например, до сих пор называется PS2. Такой вот прелюбопытный факт.

2001: Детство. Глава первая

Предыдущий год сотрудники студии провели в трудах, заботах и неустанных бдениях над Diablo II. За последним они не раз и не два были пойманы отважным капитаном "Акеллы" Дмитрием Архиповым (он объездил много стран, не раз бороздил и т.д.), но всякий раз милостиво прощены под обещание, что больше так не будут. Пару раз над подвалом, в котором тогда квартировалась "Акелла", прорывало канализацию, в результате чего пришедшие на работу сотрудники обнаруживали себя буквально по щиколотку в экскрементах. На боевой дух и качество продукции это, впрочем, нисколько не повлияло и первый январь третьего тысячелетия ознаменовался релизом Age of Sail 2, а первый февраль - релизом "Века Парусников 2" (одна и та же игра, ежели кто не понял) и скромным празднованием этого факта, переросшего в грандиозную, как водится, попойку. Проспавшись, опохмелившись, вернувшись на работу и ликвидировав последствия пьяного угара, сотрудники обнаружили себя перед необходимостью делать две вещи. Первая вещь, более чем очевидная - выпускать патчи для Age of Sail 2. Вторая, довольно на первый взгляд удивительная - издатель хочет добавки. Адд-она, то бишь, хочет. Окрылённые, как принято в таких случаях выражаться, успехом разработчики отложили чаяния о масштабном запое в долгий ящик и уселись обратно за работу.

Лирическое отступление:

"Эффект бабочки" - термин, придуманный Лоренцом Эдвардом Нортоном для обозначения эффекта малых воздействий на детерминированно-хаотические системы. Он сводится к тому, что любое незначительное влияние на систему может иметь большие и непредсказуемые эффекты где-либо в другом месте и в другое время.

Детство. Глава вторая

Двадцать третьего июня две тысячи первого года в далекой галактике вышла игра Max Payne. Это в высшей степени ничтожное событие имело чудовищные по своей силе последствия для человека и парохода, то бишь стирального порошка и рабочей группы, то бишь для молодой и горячей студии AoS. Ещё не успел наступить июль, как в студию ворвался один хороший человек и начал с жаром излагать пришедшую накануне в его кудрявую голову идею, что, дескать, следующим проектом студии должно быть "нечто охрененное", "как Макс Пейн, но круче" и "сразу на консоли", потому что "коль уж эти чухонцы треклятые могут, то чем мы хуже".

Стоит заметить, что студия Sea Dogs в те славные деньки уже второй год трудилась над "Корсарами 2", которые еще не стали "Пиратами Карибского Моря", и уже некоторое время пускала слюни на Xbox. Так что почва для перехода на консоли к тому времени была уже обильно удобрена, да и консольный вектор в целом выглядел более чем адекватным.

Хороший человек, изрыгнув свои идеи, удалился, а сотрудники сели осмысливать полученную информацию. Наивный читатель мог бы предположить, что вот тут-то и они, свершив свои мечты, ушли в долгий запой, но нет - в игровой индустрии для этого существует умное слово "брейнсторм". Так вот, из недельного брейнсторма разработчики вышли с концептом игры про байкеров, которые ездят по городу на мотоциклах и охаживают друг друга по мордасам цепями в модном виде от третьего лица. Проект окрестили Ben Gun, чуть позже перекрестили в Axle Rage, но разработку начали еще нескоро, потому как первым делом надо было допатчить Age of Sail 2 и доделать Privateer Bounty.


Читать дальше  -->
Дизайн - Сергей Су
Верстка - Gambit
Переверстка - yatagarasu
© TM Studios Сайт управляется системой uCoz