Отрочество - TM Studios

2002: Отрочество

К августу оставшиеся сотрудники стирального порошка отгрузили Privateer's Bounty, который, наравне с оригинальной игрой имел бешеный успех среди немногочисленных фанатов хардкорных стратегий - во многом из-за отличного (от других) мультиплеера. Проницательный читатель может усомниться в наших словах, но зуб даём на отсечение, ещё каких-то два-три года назад на просторах интернетов какие-то отчаянные люди всё еще рубились в Privateer's Bounty - игру, на минуточку, шести-семимилетней на тот момент давности. Как с этим обстоит дело нынче - врать не будем, не знаем.

Героически отпраздновав выход "Рыцарей Морей", коллектив, как это часто случается в геймдеве (но не всегда очевидно молодым разработчикам) погрузился в глубокий кризис, результатом которого стал невиданный доселе падёж скота. То бишь исход людей. Короче говоря, фактически производство AAA-проекта Axle Rage студия начинала, имея в составе трёх человек, двое из которых были менеджерами. Быстро набрать новых сотрудников не получилось, посему производство малость застопорилось.

2003: Юность. Глава первая

Когда Privateer's Bounty был уже почти готов, прилетела радостная весть от компании Bethesda, издателя "Корсаров 2" - они возжелали версии для PlayStation2. Поскольку студия Sea Dogs была по самую макушку загружена разработкой на РС и Xbox, трудиться над портированием поручили людям, у которых закончилась работа на AoS. Из них была сформирована команда, в локальной сети создана рабочая группа PS2, закуплен пригодный движок - и работа закипела.

Axle Rage в свою очередь, цвёл буйным цветом. Игре даже был придуман сюжет. В нём титульный персонаж Аксель, мужчина в полном расцвете сил и модной кожаной куртке руководил преступной группировкой байкеров, толкающей в подворотнях БАД "Миро" - не шибко легальный то ли наркотик, то ли нейростимулятор (свидетелей разработки осталось немного и они путаются в показаниях). Каковы биологические принципы действия Миро и откуда он взялся - разработчики так и не придумали (последнее предстояло выяснить игроку по ходу сюжета). Важное же заключалось в том, что если этим Миро ширнуться, то наступало тотальное slo-mo c драматическими (впрочем, скорее уж трагическими) облётами камеры вокруг персонажа и прочей ерундистикой (это к вопросу о тлетворном влиянии Remedy на неокрепшие молодые умы). Ну а пока суть да дело, у банды Акселя случается конфликт с другой бандой, именующей себя Broken Hearts. Ее участники - сплошь извращенцы-содомиты в соответствующих нарядах вроде обязательных кожаных штанов с дырой на жопе. В чем заключался конфликт и чем он должен был закончиться - поди нынче вспомни, но можно сказать наверно, что в довесок к рукопашным побоищам и огнестрельному оружию разработчики в те далёкие годы обещали всем и каждому невидимый невиданный мотоциклетный бой на улицах огромного города и, ясное дело, на полной скорости. Ах, эти наивные юношеские мечты!..

Авторы, как нетрудно заметить, очень любили мотоциклы, GTA и много смотрели "Матрицу". Кроме того, они никогда прежде не делали экшн-игр. Тем не менее, отринув замечание Sony о невероятной сложности программирования физики двухколесного транспорта, будущие Trashmasters с головой нырнули в пучину разработки того, на что Rockstar с её парой сотен сотрудников тратит несколько лет и много десятков миллионов долларов.

2004: Юность. Глава вторая

У параллельной группы дела также не ладились. Довольно быстро, где-то к началу весны, был собран прототип PS2-версии "Корсаров 2", в котором три корабля плавали в страшновато по нынешним продвинутым временам выглядящей луже (в те славные деньки же это был венец научно-технического прогресса) с торчащим из неё микроскопическим островом, а вокруг них летала камера. Люди из Bethesda посмотрели на это чудо, потом ещё немного посмотрели, и по причинам, затерявшимся в тумане времён, решили отменить порт, посчитав, что РС и Xbox "Корсарам" хватит за глаза. Но не будем же огульно винить ни сотрудников Bethesda, ни молодых русских разработчиков, скажем лишь, что, как это часто случается в геймдеве, не срослось. Разработчики PS2-порта занялись брейнстормом новых идей, а в переводе на человеческий язык - ушли в длительный запой, о котором мечтали еще с релиза Age of Sail 2.

Команда Axle Rage была бы и рада последовать их примеру, но приходилось работать, ибо проект начали возить по выставкам. Сперва КРИ, да не та, что в Космосе, а прежняя, в главном Университете всея страны - там мотоциклетный экшн был со всей приличествующей помпой анонсирован и продемонстрирован кучке журналистов в виде дебютного трейлера. Как и какими великими людьми этот трейлер создавался - отдельная душераздирающая история, как-нибудь поведаем, ежели время найдётся. Далее была E3, первая презентация работающей, как принято выражаться, версии для PlayStation2. Работающая версия работала как бог на душу положит, а всё больше падала. Сей прискорбный факт до крайности удручал руководителя студии, в обязанности которому вменялось стоять с этим шедевром на стенде фирмы 1С и впечатлять проходящую мимо общественность интерактивной видеоинсталляцией, замаскированной под игру. Легенда, впрочем, гласит, что один издатель был всё же впечатлён и готов был приобрести проект за сходную цену, да не сложилось. Врёт легенда, или правду говорит - никто уж и не вспомнит.


<-- А что было-то?                                                                            Читать дальше -->

Дизайн - Сергей Су
Верстка - Gambit
Переверстка - yatagarasu
© TM Studios Сайт управляется системой uCoz